[ Литературные клубы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Морозильник » Интерактивная литература или Книгра » Как написать книгу-игру (Советы)
Как написать книгу-игру
ШтабельДата: Понедельник, 30.05.2011, 16:46:00 | Сообщение # 1
Эпизод
Группа: Читатели
Сообщений: 115
Статус: Offline
Ну, как видно, популярность книг-игр слегка возросла, для многих это и вовсе в новинку. Поэтому дам советы по тому, как написать книгу-игру (сам уже значительное время пишу произведение). Вот план (впрочем, могут быть отступления - сколько людей, столько способов).
1. Как и в обычной книге, нужно выбрать жанр. Надо сказать, что в книге-игре, в отличии от многих других видов литературы, самыми удобными для "обыгрывания" являются фентези, фантастика и детектив. НО! Помните, что это книга-игра - в отличие от обычных книг, здесь могут быть ответвления, поэтому нужно сразу продумывать огромное приключение с многими сюжетными поворотами.
2. После того, как жанр и сюжет придуманы, начинается подготовка. В чём она заключается? Автор прикидывает "на близир" сколько параграфов понадобится истории. Я делаю так: пишу номера по очереди в колонку в ворде, а после, по мере написания, удаляю оттуда исопльзованные номера. Если заинтересует, могу выложить документ с уже расписанными до 400 цифрами (вроде мелочь, но когда в ручную дойдёте до 50, то поймёте - уже устали от этого неблагодарного дела).
3. Начинается написание. Советую делать так: всё начинается с 1 параграфа. Потом переход, к примеру, на 100 параграф. Оттуда на 50. Его вписываете между 1 и 100 параграфом - это наиболее удобный способ написания.
4. Помните, что книги-игры отличаются тем, что в них есть возможность изменить концовку и вообще действие. Бывали такие книги-игры, у которых было более 10 концовок. Естественно, этим нужно воспользоваться по максимуму. Делайте разные задания с множеством вариантов развития сюжета. Читателю явно захочется перечитать квест заново, пойти другим путём, спасти какого-нибудь персонажа, а, быть может, наоборот убить.
5. Ещё одним плюсом книг-игр являются бои. Очень важно выбрать верные правила для книги-игры - они полностью влияют на книгу. Как неверные правила могут загубить атмосферу? Моделируем ситуацию: сражение джедаев в космосе. Книга, естественно, динамичная, параграфы интересные, стремительные. И вот бой. Что делает игрок? Кидает кубик, проверяет удачу. Записывает на листок. Кидает второй раз - получает силу. Записывает на листок. Делит их на выносливость, выитает из большего. Проделывает тоже самое для врага. Не кажется ли вам, что к тому времени, как он всё это сделает, вообще забудет, на чём остановился. Особенная проблема, если на одной странице около 6 параграфов - в итоге читатель закроет книгу и не будет проходить заново - ну а зачем?! Но ту же ситуацию можно было провести абсолютно по-другому, если были бы другие правила. Пример: динамичный бой можно было бы провести по системе "Выпало больше 4х - на тот параграф, меньше 4х - на другой". Динамично, интересно и не лишает кубика. Зато как влияет на атмосферу!
6. Ну и, наконец, иллюстрации. Иллюстрации почти обязательны для многих книг-игр, они также создают атмосферу. При их рисовании нужно учитывать стремительность параграфов, общую атмосферу книги-игры. Пример: в параграфе все рвут друг-друга на части, а на картинке просто стоит мускулистый человек. Согласитесь, что та же ситуация заблестела бы по другому, если бы у этого человека в руках было разорванное туловище. Впрочем, при не надобности, можно обойтись без иллюстраций вообще (в детективе, к примеру, они ни к чему).

Жду и других советов и примечаний - вместе легко добьёмся наилучшей формулы, так сказать, успеха.

Добавлено (30.05.2011, 16:46)
---------------------------------------------
Как написать ДЕТЕКТИВ

Я решил продолжить свою тему и рассказать о написании разных жанров. Итак, серия советов на тему "Как написать...". Надеюсь, советы помогут начинающим авторам.
Детектив очень отличается от остальных жанров, а в книге-игре это видно особенно чётко. Вот самые главные правила, которые должен учитывать и помнить автор:
1. В детективе должны быть очень проработанные персонажи. Да, в книге это тоже нужно, но в книге-игре даётся возможность раскрыть потенциал. Здесь, благодаря свободе выбора, можно узнать тайны персонажей, можно пропустить их - нужно написать так, чтобы персонаж выглядел полноценным даже если читатель пропустит определённое место.
2. Из-за развилок открываются фантастические возможности. Самые главные: 1) Возможность сделать персонажа разноплановым. К примеру: если вы поможете ему, то он станет к вам добрее, если нет - будет вас ненавидеть. На этом можно построить интересные сцены: к примеру, если вы в начале книги помогли сторожу, то в конце он вполне может дать ключ от чердака. В другом же случае нужно быть пробираться через крышу. Впрочем, можно ввязываться в доверие к учителям, у которых также есть ключи. Всё это будет незаметно для читателя влиять на повествование - он, быть может, не заметит ничего. При повторном же прохождении он может открыть своершенно другие развилки в сюжете. 2) Убрать лишних персонажей. Благодаря развилкам можно построить так, что некоторые персонажи книги попросту будут убиты, а уж будут ли они спасены или нет - проблема читателя. При этом даже после убийства это будет сильно влиять на сюжет - жертва может рассказать детективу улики, друзья спасённого могут позже отблагодарить вас, да и все вокруг будут относиться к вам лучше. 3) Ну и, конечно же, разность концовок. При хорошо проработанных персонажах, у которых свои скелеты в шкафах, читатель может до самого конца гадать, кто же убийца. При этом, пойди он при повторном прохождении другим путём, он может резко изменить судьбу всего произведения - на этом также нужно играть.
3. Система боя для детектива должна быть особенной. Режим повествования медленный, завораживающий, порой психологический, ставящий перед читателем нелёгкий выбор. Затяжные бои с кубиком не должны его отвлекать от книги - максимально подходит для детектива система "Выбери сам по какому направлению пойдёшь" - да, всё больше зависит от читателя, но он же будет чувствовать больше ответственности на своих плечах. Пример: 28. За вами гонется убийца. Что вы будете делать? Если побежите в лес - 43, если будете биться - 11. 43. Вы побежали в лес, под покровом ночи деревья скрыли вас от убийцы, вы избежали смерти. 11. Вы остановились и попытались убить маньяка, но тот несколькими ударами ножа проткнул вас и повалил на землю.

Соблюдая эти нюансы писатель сможет написать хороший полноценный книго-игровой детектив.


Всем привет - Я чёрный сталкер, всеми любимый Чернобыльский байкер!
 
СообщениеНу, как видно, популярность книг-игр слегка возросла, для многих это и вовсе в новинку. Поэтому дам советы по тому, как написать книгу-игру (сам уже значительное время пишу произведение). Вот план (впрочем, могут быть отступления - сколько людей, столько способов).
1. Как и в обычной книге, нужно выбрать жанр. Надо сказать, что в книге-игре, в отличии от многих других видов литературы, самыми удобными для "обыгрывания" являются фентези, фантастика и детектив. НО! Помните, что это книга-игра - в отличие от обычных книг, здесь могут быть ответвления, поэтому нужно сразу продумывать огромное приключение с многими сюжетными поворотами.
2. После того, как жанр и сюжет придуманы, начинается подготовка. В чём она заключается? Автор прикидывает "на близир" сколько параграфов понадобится истории. Я делаю так: пишу номера по очереди в колонку в ворде, а после, по мере написания, удаляю оттуда исопльзованные номера. Если заинтересует, могу выложить документ с уже расписанными до 400 цифрами (вроде мелочь, но когда в ручную дойдёте до 50, то поймёте - уже устали от этого неблагодарного дела).
3. Начинается написание. Советую делать так: всё начинается с 1 параграфа. Потом переход, к примеру, на 100 параграф. Оттуда на 50. Его вписываете между 1 и 100 параграфом - это наиболее удобный способ написания.
4. Помните, что книги-игры отличаются тем, что в них есть возможность изменить концовку и вообще действие. Бывали такие книги-игры, у которых было более 10 концовок. Естественно, этим нужно воспользоваться по максимуму. Делайте разные задания с множеством вариантов развития сюжета. Читателю явно захочется перечитать квест заново, пойти другим путём, спасти какого-нибудь персонажа, а, быть может, наоборот убить.
5. Ещё одним плюсом книг-игр являются бои. Очень важно выбрать верные правила для книги-игры - они полностью влияют на книгу. Как неверные правила могут загубить атмосферу? Моделируем ситуацию: сражение джедаев в космосе. Книга, естественно, динамичная, параграфы интересные, стремительные. И вот бой. Что делает игрок? Кидает кубик, проверяет удачу. Записывает на листок. Кидает второй раз - получает силу. Записывает на листок. Делит их на выносливость, выитает из большего. Проделывает тоже самое для врага. Не кажется ли вам, что к тому времени, как он всё это сделает, вообще забудет, на чём остановился. Особенная проблема, если на одной странице около 6 параграфов - в итоге читатель закроет книгу и не будет проходить заново - ну а зачем?! Но ту же ситуацию можно было провести абсолютно по-другому, если были бы другие правила. Пример: динамичный бой можно было бы провести по системе "Выпало больше 4х - на тот параграф, меньше 4х - на другой". Динамично, интересно и не лишает кубика. Зато как влияет на атмосферу!
6. Ну и, наконец, иллюстрации. Иллюстрации почти обязательны для многих книг-игр, они также создают атмосферу. При их рисовании нужно учитывать стремительность параграфов, общую атмосферу книги-игры. Пример: в параграфе все рвут друг-друга на части, а на картинке просто стоит мускулистый человек. Согласитесь, что та же ситуация заблестела бы по другому, если бы у этого человека в руках было разорванное туловище. Впрочем, при не надобности, можно обойтись без иллюстраций вообще (в детективе, к примеру, они ни к чему).

Жду и других советов и примечаний - вместе легко добьёмся наилучшей формулы, так сказать, успеха.

Добавлено (30.05.2011, 16:46)
---------------------------------------------
Как написать ДЕТЕКТИВ

Я решил продолжить свою тему и рассказать о написании разных жанров. Итак, серия советов на тему "Как написать...". Надеюсь, советы помогут начинающим авторам.
Детектив очень отличается от остальных жанров, а в книге-игре это видно особенно чётко. Вот самые главные правила, которые должен учитывать и помнить автор:
1. В детективе должны быть очень проработанные персонажи. Да, в книге это тоже нужно, но в книге-игре даётся возможность раскрыть потенциал. Здесь, благодаря свободе выбора, можно узнать тайны персонажей, можно пропустить их - нужно написать так, чтобы персонаж выглядел полноценным даже если читатель пропустит определённое место.
2. Из-за развилок открываются фантастические возможности. Самые главные: 1) Возможность сделать персонажа разноплановым. К примеру: если вы поможете ему, то он станет к вам добрее, если нет - будет вас ненавидеть. На этом можно построить интересные сцены: к примеру, если вы в начале книги помогли сторожу, то в конце он вполне может дать ключ от чердака. В другом же случае нужно быть пробираться через крышу. Впрочем, можно ввязываться в доверие к учителям, у которых также есть ключи. Всё это будет незаметно для читателя влиять на повествование - он, быть может, не заметит ничего. При повторном же прохождении он может открыть своершенно другие развилки в сюжете. 2) Убрать лишних персонажей. Благодаря развилкам можно построить так, что некоторые персонажи книги попросту будут убиты, а уж будут ли они спасены или нет - проблема читателя. При этом даже после убийства это будет сильно влиять на сюжет - жертва может рассказать детективу улики, друзья спасённого могут позже отблагодарить вас, да и все вокруг будут относиться к вам лучше. 3) Ну и, конечно же, разность концовок. При хорошо проработанных персонажах, у которых свои скелеты в шкафах, читатель может до самого конца гадать, кто же убийца. При этом, пойди он при повторном прохождении другим путём, он может резко изменить судьбу всего произведения - на этом также нужно играть.
3. Система боя для детектива должна быть особенной. Режим повествования медленный, завораживающий, порой психологический, ставящий перед читателем нелёгкий выбор. Затяжные бои с кубиком не должны его отвлекать от книги - максимально подходит для детектива система "Выбери сам по какому направлению пойдёшь" - да, всё больше зависит от читателя, но он же будет чувствовать больше ответственности на своих плечах. Пример: 28. За вами гонется убийца. Что вы будете делать? Если побежите в лес - 43, если будете биться - 11. 43. Вы побежали в лес, под покровом ночи деревья скрыли вас от убийцы, вы избежали смерти. 11. Вы остановились и попытались убить маньяка, но тот несколькими ударами ножа проткнул вас и повалил на землю.

Соблюдая эти нюансы писатель сможет написать хороший полноценный книго-игровой детектив.


Автор - Штабель
Дата добавления - 30.05.2011 в 16:46:00
FoxДата: Пятница, 12.08.2011, 23:44:32 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Штабель, Замечательная штука!!! tongue Надо бы найти одну такую "книгру" и почитать, авось это круче чем обычные книги. Огромное спасибо за инфу, может даже рассказ чтоли "игровой" напишу. happy Блин, зацепило конкретно.

Сообщение отредактировал Fox - Пятница, 12.08.2011, 23:45:52
 
СообщениеШтабель, Замечательная штука!!! tongue Надо бы найти одну такую "книгру" и почитать, авось это круче чем обычные книги. Огромное спасибо за инфу, может даже рассказ чтоли "игровой" напишу. happy Блин, зацепило конкретно.

Автор - Fox
Дата добавления - 12.08.2011 в 23:44:32
Форум » Морозильник » Интерактивная литература или Книгра » Как написать книгу-игру (Советы)
Страница 1 из 11
Поиск:
Загрузка...

Реклама Статистика
Яндекс цитирования
Copyright © автор идеи: OgneV; дизайн: Plotnick (2009-2017); Сайт управляется системой uCoz