Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Вход на сайт
Регистрация
Вход
Посетители за день
rusDiver, Forward, SNiPER
Главная » Статьи » Мастер-класс

Генератор приключений

Генератор приключений



Добро пожаловать в известный на весь мир, лес Искателей Героической Смерти

Сюжет приключения

Игра уже завтра, а сюжет к ней так и не придуман? Нет проблем!
С нашим удобным в работе Случайным Генератором Сюжета, составить приключение не составит никакого труда, - достаточно лишь уметь пользоваться игральными костями и иметь в распоряжении пару свободных минут!

Формат сюжета

Все сюжеты приключений, полученные благодаря этими таблицам в основе имеют такую структуру:

Героев попросил (A) пойти в (Б), чтобы (В), но (Г).

A = Инициатор приключения,
Б = Главное место действия,
В = Основная цель приключения,
Г = Осложнения.

Просто подставляйте вместо букв результаты из соответствующих таблиц, используя для их определения бросок 1d6.

Таблица A: Инициатор приключения
1 = бог или богиня
2 = местный царь или царица
3 = благородный человек или благородное семейство
4 = население деревни, поселка или города
5 = мудрец
6 = нимфа

Если инициатором приключения является Бог/Богиня или нимфа, ведущий может воспользоваться таблицами из первой главы Руководства Игрока, чтоб идентифицировать их точнее.

Таблица Б: Главное место действия
1 = глубокие пещеры
2 = зловещие руины
3 = таинственный остров
4 = опасный лес
5 = непроходимые горы
6 = зловещее болото

Rmm106.jpg

Таблица В: Основная цель приключения
1 = возвратить потерянный или украденный магический артефакт и спастись от опасных жителей Главного места действия.

2 = нанести поражение невероятному чудовищу (предпочтительно большому или гигантскому) или некой другой сверхъестественной угрозе, такой как враждебный дух, мощный волшебник и т.д. Это лицо - прямая угроза безопасности или интересам инициатора приключения и должен быть уничтожен или изгнан.

3 = предотвратить бедствие (землетрясение, наводнение, голод, война и т.д) вызванное происками злодея или кем-то ещё.

4 = доставить кое-что, или сопроводить кого-то в безопасное место. В этом случае Главное место действия - не финальный пункт прибытия, а территория, через которую и лежит ваш маршрут к конечной цели.

5 = спасти важного пленника. Они могут быть удерживаемы для выкупа, религиозной жертвы или по другой причине. Враги в этом случае будут в основном зверолюдьми, но возможны и исключения.

6 = нанести поражение группе враждебных существ напрямую угрожающим безопасности или интересам инициатора приключения. Это могут быть люди, не слишком сильные чудовища или младшие духи (или всё вместе).

Ммм.. как странно, я не припомню чтоб генератор случайных приключений ссылался на каких-то голых нимф танцующих меж деревьев..

Таблица Г: Осложнения
1 = Грязная игра. Инициатор приключения, не был полностью честен с игроками и имеет какие-то свои, скрытые цели. Вполне возможно что в этих новых планах игрокам уже нет места...

2 = Две Части. Есть два различный Главных места действия (снова выбрать по Таблице Б)

3 = Далекий путь. Дорога к Главному месту действия очень длинна и рискованна, со многими опасностями и боевыми столкновения в пути.

4 = Противоречия целей. Фактически имеется две различных Основных цели приключения и вполне возможны, что они будут даже взаимоисключающими! (снова выбрать по Таблице В).

5 = Соревнование. Искатели приключений должны вступить в невольное соревнование с конкурирующей группой авантюристов или даже с неким третьим лицом, которое также имеет интерес в выполнении этого задания, а вот в том, чтоб делиться Славой - никакого.

6 = Невероятная сложность! Это приключение настолько сложное, что в него никто не будет играть: игнорируйте результат и попытайтесь повторить бросок.

Пример

Для скептиков, никак не желающих поверить, что эти замечательные таблицы могут помочь в составлении сюжета для приключения, мы прямо здесь и сейчас на примере покажем насколько это реально и как быстро делается.

Ведущий делает четыре броска d6: 2, 4, 3 и 2.

Эти броски означают следующее: Искателей приключений нанимает местный царь или царица, чтобы в полном опасностей лесу, предотвратить некое бедствие, но приключение не ограничиться лесом, - второй бросок по таблице 2, четко указывает на какие-то зловещие руины...

Как это всё можно разумно использовать, чтоб на основе таких немногочисленных данных построить полноценное приключение?

Давайте начнем с Главных мест действия, их у нас как помните два - руины и лес. В общем то довольно очевидно, что целью путешествия будут руины, а вот пробираться к ним продеться через лес.
Но у нас есть ещё и бедствие, причем происходящее в настоящем времени. Как быть с ним и как оно привязано к этим руинам?!

Что ж, давайте представлять себе наши руины как остатки некого древнего города, давным-давно оставленного и забытого, причиной запустения которого также было что-то из ряда вон выходящее. Что же за беда прошлась по этим землям?
Почему бы этому не быть какой-нибудь страшной болезнью.. чуме например?

Конечно! Это чума, свирепая и беспощадная, от которой нет спасения, погубившая в древности это место, а теперь подбирающаяся к вашему городу!

Так, у нас теперь есть всё, кроме... нормального объяснения - чем в этой ситуации могут помочь наши отважные герои.

Давайте подумаем.. чума.. возможно, это проклятие? Да, почему нет!? Но проклятия не возникают сами по себе... Ведущий ещё несколько минут ломает голову и тут рождается такая история:

жители того древнего города были богатыми и цивилизованными людьми, так гордившимися своей продвинутой культурой, что в конечном счете решили оставить поклонение их божествам - покровителям (Аполлон и Артемида), кого они теперь рассматривали как "чрезвычайно примитивные абстракции".

Это конечно вызвало гнев обоих божеств и догадайтесь, что они сделали, - точно! Просто наслали на жителей чуму в наказание за глупую гордыню.

Думаем дальше - жители города, пославшего вас на поиски, были такими же высокомерными как жители погибшего города и по всей видимости повторили их историю, вызвав на себя гнев богов.

Но Аполлон милостив и решил дать несчастным шанс - если найдутся отважные герои, которые не побояться проделать долгий путь к древним руинам (естественно под завязку набитыми призраками, жертвами чумы и прочей нечистью) и сумеющие отыскать там корону последнего царя погибшего города (как символ поисков) за семь дней, - то разгневанный Бог простит неразумных жителей и чума прекратиться.

Конечно корона хорошо охраняется армией призраков и других существ обосновавшихся в руинах. Это сделает приключение более интересным, а если вспомнить, что Артемида - сестра Аполлона, является владычицей лесов, а героям предстоит добираться до цели их путешествия прямо через лес... то времени на скуку у них просто не останется!



Источник: http://stormtower.ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1
Категория: Мастер-класс | Добавил: Kotoleg (26.02.2012) | Автор: неизвестно
Просмотров: 2261 | Рейтинг: 3.0/1


Похожие материалы::


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Обновления в прозе

Исповедь Зверя

Сергей Шакурин

Обет Меченого

Дмитрий Луценко

Конечная

Роман Приходько

Прощание

Сергей Бабинец

Она

Антон Саженцев

Грёзы

Александр Кузьмин

Шанс

Александр Филлипов

Прикосновение

Роман Приходько

Серафима

Алексей Холявко

Тим

Андрей Затонов

Обновления в поэзии

Лилит

Александр Тихонов

Счастье даром

Александр Тихонов

Кровавая полночь Земли

Александр Тихонов

Грезы

Тронин Александр

Друг

Сергей Шакурин

Покинутый город

Сергей Большаков

Ошибка интернетного знакомства

Владимир Андрейченко

Двор детства

Владимир Андрейченко

Прощен

Сергей Большаков

Обновления в аудиокнигах

Исповедь сталкера

Дмитрий Кликман

Чужаки

Александр Тихонов

Капитаны

Николай Кулишов и Александр Тихонов

Отчужденные

Сборник

Убить Стрелка

Дамир Рябов

Агония совести

Александр Тихонов

По прозвищу Стрелка

Сергей Пирог

Исповедь Зверя

Александр Тихонов

Четыре жизни

Шалимов, Виноградов, Тихонов, ДЭМ, Лузгин

Реклама Статистика
Яндекс цитирования
Copyright © автор идеи: OgneV; дизайн: Plotnick (2009-2017); Сайт управляется системой uCoz