КАК НАПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ Часть 4: КАК РАЗРАБОТАННУЮ ИСТОРИЮ СДЕЛАТЬ МАКСИМАЛЬНО ИНТЕРЕСНОЙ - Мастер-класс - Каталог статей - Литературный портал БЛИК
Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 9
Гостей: 9
Пользователей: 0
Вход на сайт
Регистрация
Вход
Посетители за день
rusDiver, Millia-Rayne, Plotnick, Снук, SNiPER, Asimov
Главная » Статьи » Мастер-класс

КАК НАПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ Часть 4: КАК РАЗРАБОТАННУЮ ИСТОРИЮ СДЕЛАТЬ МАКСИМАЛЬНО ИНТЕРЕСНОЙ
КАК НАПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ Часть третья: РАЗРАБОТКА ПЕРСОНАЖЕЙ Что отличает обыкновенную и неприметную историю от той, которая за считанные минуты овладевает зрителем или читателем, словно могущественные чары, наложенные колдуньей? Что делает фильм настолько увлекательным, что вы не можете оторваться от экрана даже на пару минут вплоть до самой развязки? Давайте представим такой случай. Находясь за границей, в гостях, вы приступаете к просмотру фильма, название и актёры которого вам не известны. Но вдруг случается что-то непредвиденное, и вам приходится прекратить просмотр фильма, не досмотрев его даже до половины. Каким, в таком случае, должен быть этот фильм, чтобы вы ещё долгое время были озадачены тем, как его найти и досмотреть до конца? Просто интересным? Или же история должна поразить вас до глубины души, и «зацепить» так, что даже годы спустя вас по-прежнему будет интересовать, чем же всё закончилось? Согласитесь, такие истории бывают, и я говорю не только о фильмах. Не просто так какие-то книги становятся бестселлерами, а другие, казалось бы, с подобным сюжетом, остаются замеченными лишь в узких кругах. То, с чем мы здесь имеем дело, относится к интересу, а точнее к степени интереса. Именно об этом и пойдёт речь в данной статье. Что такое «степень интереса»? Если обратиться к словарю, то мы получим следующие определения: - степень: мера, сравнительная величина чего-нибудь; - интерес: особое внимание к чему-нибудь, желание вникнуть в суть, узнать, понять. Таким образом, рассматривая сферу кино, мы получаем следующее определение: «Степень интереса» - это мера увлечённости зрителя происходящим на экране. И эта мера может быть как высокой, - в виде эффекта под названием «невозможно оторваться», так и низкой, - когда публика, способная легко предсказать следующий шаг главного героя и его противника, со скукой покидает зал кинотеатра на тридцать пятой минуте фильма. Следовательно, мы можем сделать вывод, что любая история будет вызывать у зрителя какое-то определённое количество интереса. А это значит, что мы, как сценаристы, имеем дело с возможностью увеличения интереса зрителя к созданной нами истории. Итак, интерес – это то, что мы можем создавать. Наша цель – выпускать такие сценарии, которые будут относиться к сценарной категории «самая высокая степень интереса у зрителя». Для этого необходимо быть настоящим профессионалом в том, что касается разработки интересной истории, а также использования в ней всех тех факторов, которые являются фундаментом для создания интереса, той почвой, на которой он рождается, растёт и держит зрителя у экрана до последней секунды фильма. А теперь мы переходим к технологии, состоящей из шести шагов, профессиональное и тщательное выполнение которых максимально усиливает «степень интереса» вашей истории. По традиции примеры выполнения каждого шага будут основаны на разработке истории «Мир насекомых» (см. статьи "Разработка истории", "Поэпизодный план" и "Разработка персонажей"). ШАГ 1. СОЗДАЙТЕ ОСНОВНУЮ ТАЙНУ. Так уж устроен человек, что любая тайна или неизвестность, каким-то мистическим образом овладевает его вниманием. Тайна – это то, с чем человек никогда не смирится, и поэтому, там, где существует тайна, всегда будет много внимания людей. Тайна манит. И когда мы говорим об использовании тайны в кино, то это основа основ создания и контроля интереса. И если принцип создания тайны используется правильно, то вы добиваетесь получения зрителем наивысшего удовольствия. Для примера вспомните секреты прошлого нашей цивилизации. Вокруг каких исторических событий ведётся больше всего полемики? Обычно вокруг таких, в которых есть какая-то неизвестная деталь, что-то упущенное, скрытое или потерянное. Поэтому люди имеют возможность воображать, представлять, как «это могло быть», тем самым, заполняя информацией пропущенное место. Самый простой тому пример - египетские пирамиды, - проходят столетия, а страсти вокруг этой грандиозной загадки по-прежнему не утихают. И происходит это по одной-единственной причине – человеческому разуму нужны ОТВЕТЫ. «Умственный компьютер» автоматически пытается разгадать любую загадку, которую вы ему подкидываете. И поэтому, взяв за основу данный принцип работы разума, мы с вами получаем великолепную возможность для создания увлекательных историй. Итак, шаг первый: заложите в историю «основную тайну», одну или несколько. «Основная тайна» - это вопрос, на который зритель будет пытаться получить ответ в течение всего фильма. Вот простые примеры таких тайн: «Они будут вместе или всё же расстанутся?», «Успеет герой обезвредить бомбу или нет?», «Сбежит ли герой из тюрьмы, и если «да», то как?», «Спасут ли герои свою планету от завоевателей?», «Отомстит ли она убийце своих родителей?». Важный момент: тайна создаётся в первую очередь для зрителя. Конечно же, одновременно это может быть тайна и для героя, как, например, в «Матрице», где Нео пытается понять – избранный он или нет, и зритель ищет ответ вместе с ним. А теперь другой вариант, когда для героя нет загадки, а для зрителя есть, - в начале фильма нам показывают «сцену смерти героя», после чего мы видим титр «за год до этого» и далее мы смотрим фильм с возникшим вопросом: «Как же герой, в конце концов, попадёт в эту ужасную последнюю сцену, ведь сейчас у него всё так хорошо?». Это один из самых простых способов создания «основной тайны» (кстати, мы ещё вернёмся к этому примеру в конце статьи). Далее, возьмём для следующего примера «Титаник». На корабле зарождается любовная линия, НО мы то знаем, что персонажей ждёт неизбежная катастрофа, и таким образом для зрителя создаётся основная тайна. «Переживут ли герои катастрофу, останутся ли вместе?», - на этот вопрос зритель будет пытаться получить ответ в течение всего фильма. «Чем всё закончится?», «Кто победит?», «Кому достанется главный приз?» - такие вопросы сценарист должен уметь закладывать в сценарий в самом начале работы над очередной историей. Если вы сейчас пишете своей очередной сценарий, то просто спросите себя: «На какой главный вопрос зритель будет пытаться получить ответ в течение фильма?». Ваш ответ, поверьте, стоит очень дорого, потому что на его основе вы создаёте для зрителя «игру» по разгадыванию тайны на те 1.5-2 часа, которые он проведёт у экрана. При создании «основной тайны» следует также помнить следующее правило: чем раньше вы введёте в сценарий основную тайну – тем быстрее зритель будет вовлечён в вашу историю. Поэтому загадывайте главную загадку буквально с первых минут фильма. И ни в коем случае не откладывайте этот «сценарный ход» до первого поворотного события, т.к. это очень поздно. К тому времени вы сможете заложить в историю ещё как минимум 2-3 тайны. Самих вариантов тайн можно придумать огромное количество. Сколько историй и их создателей – столько и вариантов тайны будет создано. Но однозначно одно – тайна, это то, что заставляет прилипать зрителей к экранам, а читателей к книгам. Проанализируйте фильмы, которые вы считаете самыми захватывающими, и убедитесь сами. ПРИМЕР: Примечание: для создания качественной «основной тайны» история про Стива была частично доработана. Вот какие были сделаны изменения: 1. Первая сцена в сценарии: мы видим шестилетнего мальчика, гуляющего по заброшенному складу. Неожиданно он проваливается сквозь деревянный прогнивший пол. Затем мы видим его в глубоком подвале, лежащим без сознания… по нему в большом количестве ползают пауки и тараканы… Он приходит в себя, сильно пугается, отмахивается от «нечисти» и отбегает к стенке. Его глазами мы видим, как один из пауков быстро начинает увеличиваться… Он достигает размеров мальчика и двигается прямо на него. Далее, из затемнения, мы видим уже взрослого мужчину, который просыпается от страшного сна на своём рабочем месте в довольно позднее время – это Стив. Перед ним на столе разложены образцы различных насекомых. 2. У Джулии (помощницы Стива) есть четырёхлетняя дочь, которая смертельно больна малоизученной формой гриппа. Стив, проводя исследования, понимает, что благодаря одному из исчезающих на Земле насекомых, можно получить антитело для вируса. Джулия просит отправиться Стива в заповедник под названием «Мир насекомых», чтобы разыскать это насекомое, но Стива останавливают страхи – воспоминания, как он лежит в подвале. Тем не менее, понимая свой долг в отношении дочери Джулии, а также пытаясь сбежать от душевной боли, вызванной изменой жены, Стив решается на экспедицию в «Мир насекомых». 3. Там на него сразу нападает гигантский паук, который приближается также, как это было во сне. Паук сильно ранит Стива, пока тот стоял перед «восьминогой опасностью» буквально парализованный страхом, и не мог сделать ни одного выстрела. Джулия убивает паука, и затем Стив рассказывает ей о происшествии в детстве на заброшенном складе, а также о том, как его дедушка однажды сказал, что для того, чтобы перестать чего-то бояться, – это нужно полностью познать. Вот он и начал читать книжки о насекомых, смотреть картинки, а дальше обучился и стал продвинутым учёным в этой области, а дополнительно имеет медицинское образование. Проходя через различные препятствия «Мира насекомых», Стив в постепенно, но окончательно превосходит свои страхи, они перестают на него оказывать гипнотическое влияние, и он становится хозяином своих эмоций и чувств. «Основные тайны», заложенные в историю «Мир насекомых» таковы : 1. Выберутся ли Стив и Джулия из ловушки, в которую они попали, отправившись на проведение исследований? 2. Найдут ли наши герои насекомое, содержащее вещество, необходимое для получения вакцины против новой формы гриппа? И, что не менее важно, смогут ли они спасти дочку Джулии? ШАГ 2. СОЗДАЙТЕ «КРЮЧКИ С ТАЙНОЙ». «Крючки с тайной» - это различные секреты, которыми необходимо максимально наполнить всю историю. Это отличный вспомогательный инструмент сценариста для поддержания постоянного интереса у зрителя. Именно эти «крючки», заставляют зрителя задавать себе такие вопросы, как: «Что происходит?», «Но кто же всё-таки это сделал?» или «Неужели он снова пошёл не по тому пути?»… Крючки с тайной, последовательно расставленные на всех этапах истории, постоянно показывают зрителю, что ещё многое предстоит открыть, и ещё на многие вопросы героев не даны ответы. Например, мы можем использовать «крючки», показывая, что один из героев тайно общается с кем-то на стороне, но об этом никто из его команды не знает (или же наоборот, знает – но не может спросить в лоб). С кем он общается? Предатель ли он, или наоборот готовит поддержку? Эту загадку может разгадывать как зритель, так и один из ключевых персонажей. Обратите внимание: введённые в сценарий «крючки с тайной» не только увлекают зрителя, но ещё и способствуют тому, чтобы разум зрителя на протяжении всей истории был «включен». Вы смотрели (читали) «Код да Винчи», «Гарри Поттера»? Понимаете, о чём я? Зритель получает настоящее удовольствие от истории тогда, когда мы его «с головой погружаем в происходящее». И для этого важно предоставлять ему возможность мыслить вместе с главным героем, разгадывать, предполагать и анализировать. А теперь ближе к делу, а точнее - к технологии. Если вы, имея историю, просто начнёте её рассказывать со всеми мельчайшими подробностями, зритель может поддаться скуке уже через пять минут. Поэтому мы поступаем иначе – начинаем повествование, скрывая ключевые элементы, но… бросая на них намёки . «Намёк» – это поступок или предмет, неявно (косвенно) указывающий на какие-то факты или обстоятельства, но не дающий полного понимания ситуации. Намёк заставляет зрителя смотреть в определённом направлении в поисках отгадки или ответа на вопрос «Что это?» или «К чему это приведёт?». Таким образом, именно «намёки» являются основными «крючками с тайнами». Вот простые примеры «крючков» - тень, проскользнувшая за угол дома, предсказание гадалки, странный сон, внезапно исчезнувший помощник героя и т.д. Итог: после первых этапов разработки истории, описанных в предыдущих статьях, вам необходимо наполнить её «крючками», чтобы гарантированно «зацепить» и затем до самой развязки мастерски удерживать зрительский интерес. ПРИМЕР: «Крючки с тайнами», используемые в истории про Стива, таковы: 1. По слухам в «Мире насекомых» исчезают люди… Правда ли это? 2. У Стива и Джулии отключились рации и датчики… Случайно или кто-то за этим стоит? 3. Что здесь делает насекомое, которое питается только падалью? 4. Как в тоннелях оказались скелеты? Да ещё и отверстие от пули в черепе пропавшего министра… ШАГ 3. СОЗДАЙТЕ «КЛЮЧИ». «Ключ» - это полученная информация, раскрытый секрет или необходимый герою предмет, который представляет собой «пропуск» на следующий этап истории. Другими словами, «ключи» - это то, что даёт героям возможность достижения промежуточных целей на пути к желаемой развязке. Таким образом, при выполнении этого шага (т.е. при создании «ключей») осуществляется старательная разработка того, какую информацию будет получать герой на пути к цели, какие основные секреты он должен будет раскрыть, какие предметы приобрести или кого он должен будет привлечь себе в союзники для достижения целей. Например: вычислить код от банковской ячейки, узнать месторасположение врага, хитростью склонить на свою сторону любовницу антигероя для получения вражеских секретов и т.п. Можно сказать, что, добывая каждый последующий «ключ», герой получает возможность для преодоления очередного препятствия, которое ранее останавливало его на пути к цели. Как вы понимаете, двигаясь всё дальше по сценарию, герои должны раскрывать всё более значимые секреты, получать всё более ценную информацию, завоёвывать всё более важные для их победы предметы и, значит, добывать всё более ценные для них «ключи». А вот как создание «ключей» связано с поддержанием зрительского интереса, вы узнаете, ознакомившись с теорией следующего шага технологии. ПРИМЕР: 1. Стив и Джулия находят карту охотника и специальный навигационный прибор, что позволяет им сориентироваться в «Мире насекомых», и определить – в каком направлении идти к выходу. 2. Герои обнаруживают и захватывают ценное насекомое (по их предположениям – носитель антитела против смертельного вируса). 3. Анализ показывает, что это насекомое действительно является носителем антитела, и теперь герои должны не только спастись сами, но и любым способом забрать с собой это насекомое (захват насекомого и затем положительные результаты анализа выводят историю на новый виток). ШАГ 4. ПРИДУМАЙТЕ СЛОЖНЫЕ СПОСОБЫ ПОЛУЧЕНИЯ «КЛЮЧЕЙ». Для начала немного теории о том, для чего создаются «ключи», и как их получение связано с созданием зрительского интереса. Секрет в следующем: когда вы точно знаете, ЧТО в вашей истории является очередным ключом к новому витку истории, вы можете сделать из процесса добывания каждого ключа отдельное мини-приключение. И здесь действует важный принцип: герои должны прилагать усилия для получения «ключей». Это не должно быть просто «пришёл, увидел, победил», это должно быть сложно. На протяжении фильма зрителю неоднократно должно казаться, что герой «на грани», что он вот-вот проиграет, что «в этот раз у него точно не получится». Сделайте так, чтобы герои были на волоске от смертельной опасности в моменты добычи очередного «ключа», и в итоге затаивший дыхание зритель будет готов вас расцеловать. Ярчайший пример «Миссия невыполнима», Том Круз свисает с потолка. Кто хоть раз смотрел, уже никогда не забудет. Правило этого шага: создавайте для героя максимально рискованные обстоятельства, т.к. РИСК ГЕРОЯ в каждой сцене прямо пропорционален ВОВЛЕЧЁННОСТИ ЗРИТЕЛЯ в историю. Также научитесь создавать ТРЕВОГУ ОЖИДАНИЯ ПРИ ОПАСНОМ ПОЛОЖЕНИИ ДЕЛ. Для этого используются следующие «сценарные ходы»: 1. Опасность приближается, но герой об этом не знает. В таком случае зритель видит реальную угрозу, нависающую над героем (но сам герой в этот момент её не видит), и задаёт вопрос: «Неужели и в этот раз у героя получиться выйти сухим из воды или же теперь ему конец?» - это один из наиболее мощных приёмов вовлечения в историю. Например, герой пробрался для получения секретной информации в дом к своему врагу, и пока он пытается найти и скопировать на флешку информацию, мы видим, как к дому неожиданно подъезжает враг и быстро идёт к входной двери. «Герой в опасности! Что сейчас будет?» - мысленно восклицает зритель, за доли секунды заглатывая «сценарную наживку». 2. Неспособность героя или его помощников принять решение в опасности. В этом случае зритель осознаёт риск героя, но развязка возникшей ситуации затягивается по причине мнительности или страха героя перед чем-то. Таким образом, антигерой или другая угроза с каждой секундой приближается к герою всё ближе, опасность становится всё острее, но герой, будучи в сомнениях, тянет время перед активными действиями, усиливая тем самым зрительский интерес и эмоциональное напряжение. Например, в ключевой момент истории герой стоит на берегу, не решаясь прыгнуть в воду и переплыть реку (хотя это его единственный выход), т.к. знает, что в этой реке водятся крокодилы. А в это время сзади приближается антигерой. Ещё буквально несколько минут, и герою прыгать в воду будет уже поздно,… потому что его просто застрелят. «Прыгай, плыви!» - шепчет зритель, а эмоциональный накал становится всё больше и больше с каждой секундой. 3. Опасность приближается, но у героя нет данных для принятия решения. Похоже на предыдущий пункт, за исключением того, что в этом случае герой не может приступить к действиям из-за отсутствия необходимой информации. У него нет данных для принятия решения о том, как сейчас поступить, в какую сторону нужно двигаться дальше. Например, герой заблудился в опасном лабиринте, в этот момент его замечает антигерой, движется к нему с оружием в руках, но герой не спешит бежать от угрозы, а вместо этого разворачивает карту и пытается определить, где же находится выход. Зритель в этот момент чувствует эмоциональный накал и мысленно (и иногда и вслух) кричит: «Давай же! Быстрее! Зло рядом! Беги!» И ещё один важный момент: делая так, чтобы герой прилагал усилия и боролся за каждый «ключ», вы добиваетесь вовлечения зрителя в историю за счёт сопереживания герою. Кстати, для достижения максимального сопереживания необходимо чередовать неудачи героя с победами, которые он будет получать благодаря своей настойчивости, силе, уму и способностями. Вспомните «Индиану Джонс» или «Гладиатора» – мы сопереживаем героям этих историй из-за несправедливости и неудач, с которыми они сталкиваются, затем восхищаемся их мужеством, силой и умом, после чего снова сопереживаем… и так весь фильм. Это отлично работает, заставляя зрителя «включиться в игру» и бороться на стороне главного героя. Проанализируйте на наличие данного фактора любого великого героя известной истории, и вы удивитесь: там всегда есть сопереживание герою из-за несправедливости и неудач на его нелёгком пути, а также восхищение его действиями и поступками. ПРИМЕР: 1. Стив и Джулия находят в тоннеле около скелета карту охотника и специальный навигационный прибор, но в этот момент они видят приближающегося паука, и теперь им предстоит не только выбраться из тоннеля, но и спасти свои находки, а также уничтожить паука, пока он не уничтожил их. Джулия попадает в паутину, но Стив спасает её, стреляя в паука. В этой сцене он впервые (и с невероятным трудом) справляется со своим ранее непреодолимым страхом. 2. Вскоре они видят насекомое, которое по предположению Стива должно быть носителем антитела против вируса новой болезни. Герои начинают на него охоту, и захватывают его с большим трудом. 3. Теперь им нужно узнать, есть ли у этого насекомого антитело. Стив пытается взять анализ, но в этот момент на героев нападает ядовитый паук. Он пытается выхватить у них ценное насекомое. Героям удаётся скрыться вместе с насекомым, но в результате последней битвы Джулия ранена в ногу, и ей теперь сложнее передвигаться. ШАГ 5. ПРОДУМАЙТЕ НАРАСТАЮЩЕЕ ДАВЛЕНИЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВ. Ваша задача – сделать так, чтобы для главного героя и его помощников противодействие достижению их цели нарастало всё больше с каждой минутой сценария. Проблемы должны становиться сложнее и сложнее, а основная угроза всё ближе и ближе. Для того чтобы понять, как профессионально выполнять данный шаг, представьте, что ваш герой бежит по длинной трассе в направлении своей ЦЕЛИ. На этой трассе с героем будут происходить ВСЕ события вашей истории от экспозиции и до самой развязки. Другими словами, трасса представляет собой весь путь, который предстоит пройти вашему герою. А теперь представьте, что эта трасса зажата в тисках. И с первых минут фильма тиски медленно, но непрерывно сжимаются всё больше и больше. Вот эти сжимающиеся тиски – это и есть «нарастающее давление обстоятельств». Перечислю лишь некоторые способы, с помощью которых при написании сценария можно создавать такое «давление»: 1. Увеличение количества людей, которые играют против героя; 2. Потеря необходимых для достижения цели (или просто для защиты) инструментов, оружия или способностей (заберите у героя какую-либо возможность, способность или ценный инструмент); 3. Добавление герою чего-то, что теперь ему мешает. Например, ранение одного из помощников, которого теперь нужно нести на руках, и отсутствие возможности оставить его в безопасном месте. 4. Конфликт с кем-то из помощников (потеря, уход одного или нескольких помощников); 5. Увеличение количества барьеров (много разных сложностей); 6. Усиление мощности барьеров (барьеров не много, но те, что есть, являются практически непреодолимыми). По мере продвижения героя вперёд «по трассе» риск полного поражения должен всё увеличиваться, а шансы на победу всё уменьшаться. Каждое следующее действие героя должно требовать от него всё больше мужества из-за возрастающего противодействия «сил зла». Также важно делать так, чтобы по мере развития событий, все возможности для отступления героя становились всё более и более перекрытыми. Плюс к этому старайтесь создавать давление времени, ограничивая возможности достижения цели во временных рамках. Например, через 10 минут должен войти антигерой, и за это время герою нужно успеть взломать сейф. Ещё примеры: самолёт улетает через час, в полночь карета превратится в тыкву, есть только три дня на возврат долга и т.д. Заметьте, что когда вы последовательно наращиваете давление обстоятельств, – вы, тем самым, увеличиваете разрыв между тем, что герою нужно сделать и тем, что он может сделать. Поэтому, при разработке приключения для героя, - уничтожайте его возможности, и создавайте «невозможности». В таком случае герою приходится действовать на пределе своих физических и умственных способностей, он использует максимум своей энергии и (внимание!) его энергетический запал передаётся зрителю. Ведь вы наверняка не раз замечали, что чем больше усилий и трудов вы вкладываете в достижение собственной цели, тем ярче и дольше вы затем наслаждаетесь вкусом победы. Так и в кино. Каждая победа героя – это победа зрителя. И чем больше препятствий преодолевает герой на пути к цели, чем больше он затрачивает энергии, действуя на пределе своих возможностей, тем эмоциональней мы сопереживаем ему, и тем больше в итоге радуемся его окончательной победе. И вот почему настоящее кино может вдохновлять. ПРИМЕР: 1. Насекомые, атакующие героев со всех сторон. 2. При этом в первой части истории Стива парализует каждый раз, когда он видит приближающегося гигантского паука. 3. Необходимость сохранять ценное насекомое, источник антитела. 4. Глава поисковой группы отправляется в «Мир насекомых» с заданием убить Стива и Джулию. 5. Дочь Джулии живёт последние дни, и нужно успеть её спасти. 6. У героев заканчивается противоядие, еда и вода. 7. Стив и Джулия не могут спать вдвоём одновременно. Можно только по одному, чтобы быть начеку каждую минуту. 8. Антигерой (Майкл) выпускает особо опасных насекомых. ШАГ 6. ВВЕДИТЕ В ИСТОРИЮ СЮРПРИЗЫ И НЕОЖИДАННОСТИ. Погрузив зрителя в историю, и заставляя его (с помощью вышеописанных способов) постоянно анализировать и додумывать «что же будет дальше?», сценарист должен следующим шагом добиться, чтобы при попытках предсказать развитие событий… зритель всегда разочаровывался из-за неверности своих догадок! Если вы будете оправдывать «ход мысли зрителя» – он просто потеряет интерес к вашей истории. Если вы будете его удивлять – он будет вас боготворить. Использование неожиданностей в сценарии всегда производит эффект. Это своего рода встряска для зрителя, заставляющая его испытать эмоции. И уже вы решаете, какие эмоции должен испытать в данную минуту зритель – безысходность, гнев или радость. Когда вы выполняете данный шаг правильно, вы добиваетесь того, чтобы зритель не мог привыкнуть к истории, не мог позволить себе подумать о чём-то ещё. Ваша цель при создании сюрпризов и неожиданностей – удивлять, радовать, пугать и добиваться произношения таких фраз, как: «вот эта да…», «кто бы мог подумать» и т.д. Сюрпризом может являться раскрытие секрета, неожиданная помощь извне, встреча с любимой, предательство друга в самый опасный момент. То есть неожиданность может быть как приятной, так и такой, которая в разы усугубит ситуацию героя. Для профессионального выполнения этого шага нужно научиться делать один из ключевых сценарных ходов: учитывая то, что на протяжении истории герой будет многократно предпринимать действия, ожидая получить определённый результат,… сделайте так, чтобы каждый раз результат был не таким, каким его ожидает получить герой или предсказывает зритель. Это не значит, что герой не должен побеждать там, где ему это нужно, но это значит, что победа должна быть не такой простой, как он предполагал, или же, например, не такой быстрой. Даже, раскрывая перед зрителем «основную тайну», в идеале стоит дать ему нечто совершенно противоположное его ожиданиям. И чем большей будет разница между тем, что он ожидал, и что в итоге узнал – тем сильнее будет произведенный на него эффект. Помните пример, который я приводил ранее, когда в начале фильма нам показывают «сцену смерти героя», после чего мы видим титр «за год до этого» и далее мы смотрим фильм с вопросом: «Как же герой, в конце концов, попадёт в эту ужасную последнюю сцену, ведь сейчас у него всё так хорошо?». Я обещал вернуться к этому примеру в конце статьи. Так вот, используя сценарную заповедь «не дай осуществиться предсказаниям зрителя своего», в этой истории мы делаем следующий ход: когда ближе к концу сценария подходит время «сцены смерти героя» мы начинаем показывать эту сцену, обрываем её, а потом показываем, что данное действие было создано воображением героя. Это были его мысли, это то, что он попытался представить - «что будет с его жизнью, если он не перестанет валять дурака». И вот, осознав, что риск слишком велик, герой берёт свою жизнь под контроль, и, выкладываясь на полную, создаёт абсолютно противоположную развязку, чем та, которую ожидал увидеть зритель. ПРИМЕР: 1. Управляющим «Миром насекомых» оказывается Майкл; 2. Внезапное отключение датчиков и раций; 3. Первый провал героев в тоннель; 4. Скелет человека с простреленным черепом; 5. Потом ещё несколько обглоданных трупов в другом тоннеле; 6. Главу поисковой группы неожиданно убивает его же бывший помощник; 7. Майкла неожиданно съедает опасное насекомое… На этом описание шести шагов того, как сделать историю максимально увлекательной для зрителя, подошло к концу. Вот такими не хитрыми, но в то же время и не простыми способами создаётся погружение зрителя в историю. Основная тайна, «крючки с тайнами», «ключи», нарастающее давление обстоятельств, сюрпризы и неожиданности – это бесценные инструменты профессионального сценариста. Пользуйтесь ими, практикуйтесь, оттачивайте своё мастерство и создавайте по-настоящему УВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ИСТОРИИ. Желаю успехов! Источник: http://www.scriptmaking.ru/node/3317

Источник: http://www.scriptmaking.ru/node/3317
Категория: Мастер-класс | Добавил: Kotoleg (28.07.2015) | Автор: Александр Астремский
Просмотров: 449 | Рейтинг: 0.0/0


Похожие материалы::


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Обновления в прозе

Исповедь Зверя

Сергей Шакурин

Обет Меченого

Дмитрий Луценко

Конечная

Роман Приходько

Прощание

Сергей Бабинец

Она

Антон Саженцев

Грёзы

Александр Кузьмин

Шанс

Александр Филлипов

Прикосновение

Роман Приходько

Серафима

Алексей Холявко

Тим

Андрей Затонов

Обновления в поэзии

Лилит

Александр Тихонов

Счастье даром

Александр Тихонов

Кровавая полночь Земли

Александр Тихонов

Грезы

Тронин Александр

Друг

Сергей Шакурин

Покинутый город

Сергей Большаков

Ошибка интернетного знакомства

Владимир Андрейченко

Двор детства

Владимир Андрейченко

Прощен

Сергей Большаков

Обновления в аудиокнигах

Исповедь сталкера

Дмитрий Кликман

Чужаки

Александр Тихонов

Капитаны

Николай Кулишов и Александр Тихонов

Отчужденные

Сборник

Убить Стрелка

Дамир Рябов

Агония совести

Александр Тихонов

По прозвищу Стрелка

Сергей Пирог

Исповедь Зверя

Александр Тихонов

Четыре жизни

Шалимов, Виноградов, Тихонов, ДЭМ, Лузгин

Реклама Статистика
Яндекс цитирования
Copyright © автор идеи: OgneV; дизайн: Plotnick (2009-2016); Сайт управляется системой uCoz